보 도 자 료

(배포) 2020. 6. 22.(월)

2020. 6. 22.(월) 16:00(회의 종료) 이후 사용

비고

# 공동배포 : 과기정통부   * 모두말씀 별도배포

담당

국무조정실 산업과학중기정책관실

과장 이영철, 사무관 신재우

(044- 200- 2248, 2213)

과학기술정보통신부 정보통신정책과

과장 이진수, 사무관 이연규

(044- 202- 6120, 6122)

안건별 담당

①호 과기정통부 네트워크정책과

과장 임정규, 사무관 설재진

(044- 202- 6440, 6421)

②호 과기정통부 디지털포용정책팀

팀장 신대식, 사무관 황선영

(044- 202- 6150, 6152)

③호 과기정통부 ICT디바이스전략팀

팀장 윤상웅, 사무관 조현우

(044- 202- 6220, 6252)

④호 과기정통부 정보보호산업과

과장 정은수, 사무관 김승열

(044- 202- 6450, 6451)

⑤호 과기정통부 디지털콘텐츠과

과장 남철기, 연구관 김순권

(044- 202- 6350, 6351)



디지털로 대한민국이 다시 뛴다!

-  정세균 국무총리, 제12차 정보통신전략위원회 주재 -

◈ 미디어 플랫폼 최소 규제, 1인 미디어 클러스터 조성, 1조원 콘텐츠 투자(~‘24) 추진

◈ 디지털 역량 센터(1,000개소) 운영, 취약계층을 위한 포용적 디지털 서비스 확산

◈ 시장진입 유망분야 실증, 핵심기술 자립화 등을 통한 삼차원프린팅 산업 활용 확대

◈ 클라우드, 블록체인, 생체인식 기술을 활용한 비대면 서비스 보안 시범사업 실시 

◈ 실감콘텐츠 스쿨(XR School) 및 랩(XR LAB) 설립 추진(’21), 실감(XR) 캠퍼스 통합(‘20, 상암)


□ 정세균 국무총리는 6월 22일(월) 오후, 정부서울청사에서 제12차 정보통신전략위원회*를 개최했습니다.


ㅇ 이날 회의에서는 ①디지털 미디어 생태계 발전방안,디지털 포용 추진계획, ③제2차 3D 프린팅산업 진흥 기본계획,제2차 정보보호산업 진흥계획, ⑤실감콘텐츠 인재양성 추진계획등 5건의 안건을 심의·의결했습니다.


* 정보통신전략위원회 : 「정보통신 진흥 및 융합 활성화 등에 관한 특별법」에 근거한 정보통신 분야 정책 의결기구로, 국무총리, 관계부처 장관, 민간위원 등 총 25인으로 구성

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※ (참석)▴민간위원:정석찬, 장병탁, 이정아, 전현경, 김현주, 최종원, 임창목, 김성철, 윤소라, 안건준, 조현숙, 이원우, 윤명 등 13명
▴정부위원 : 과기정통부(간사)·복지부 장관, 방통위원장, 기재부·행안부·문체부·산업부·국토부·중기부 차관, 국무2차장 등 10명


□ 이번 제12차 정보통신전략위원회는 지난 2016년 5월에 열린 제7차정보통신전략위원회 이후 4년 만에 국무총리가 직접 주재했습니다.


ㅇ 이번 회의는 비대면 서비스의 확산과 디지털 전환 가속화에 따른경제‧사회 변화에 효과적으로 대응하고, 혁신과 포용의 가치를 실현하기 위한 전략과 함께,


삼차원프린팅, 정보보호, 실감콘텐츠 등 새롭게 성장하고 중요성이 커지는 산업들의 정책을 수립하기 위해 마련되었습니다.


1

디지털 미디어 생태계 발전방안


□ 정부는 창의적인 젊은이들과 미디어 기업의 혁신적 성장을 지원하여국내 디지털 미디어 산업의 글로벌 경쟁력을 강화하기 위한 ‘디지털 미디어 생태계 발전방안’을 수립했습니다.


ㅇ 본 대책은 2019년 12월 출범한 디지털 정부혁신 3대 범정부 TF*하나인 ‘디지털 미디어 산업 TF’(단장: 국조실 2차장)를 통해 관계부처 합동으로 마련되었습니다.


*디지털 혁신 3대 범정부 TF ①데이터 경제 활성화, ②디지털 정부혁신, ③디지털 미디어 산업


□ 미디어의 제작·유통·전송이 디지털화되고 인터넷 미디어 콘텐츠 소비가 급증하는 등 향후 미디어 시장 변화*가 예상됩니다.


* 넷플릭스, 유튜브, 디즈니 등 인터넷 기반 동영상 서비스 업체(OTT)가 빠르게 성장 중

(참고) 글로벌 OTT 시장 규모 : (‘14년) 17조원 → (‘18년) 46조원 → (’23년e) 86조원


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ㅇ 이런 가운데 글로벌 미디어 기업은 전략적 인수합병(M&A)*, 콘텐츠투자 확대**를 통해 빠른 속도로 국내‧외 시장에서의 영향력을 넓혀가고 있는 반면, 국내 업계는 수직적 규제환경으로 인한 제약과 글로벌 미디어와의 불공정 경쟁으로 어려움을 겪고 있습니다.


* △(디즈니) 폭스(’17.6월) 훌루(’19.5월) 인수 △(AT&T) 타임워너(HBO 등) 인수(’19년) 등

** (넷플릭스) ’13년 24억달러→’19년 150억달러 투자, (애플) ’19년 60억달러


□ 이에 정부는 변화하는 미디어 시장에서 플랫폼이 혁신해나갈 수 있도록 최소규제의 원칙 아래 △유료방송 시장 점유율 규제 폐지, 온라인 비디오물자율 등급분류제 도입, △방송통신 분야 인수합병(M&A) 절 간소화 등 미디어 플랫폼 규제를 과감히 완화합니다.


ㅇ 또한 △1인 미디어 클러스터 조성  콘텐츠 공동창작공간 확충 △콘텐츠 제작 및 해외진출을 지원하는 1조원 규모 문화콘텐츠 펀드 조성(~‘24년), △온라인 비디오물 제작비 세액공제, △글로벌 시장에서 새로운 한류를 이끌 대형·기획 콘텐츠 제작 지원 등 콘텐츠 산업을 전략적으로 육성하고, 표준계약서 활용 확대 등 공정한 콘텐츠 제작·유통환경을 조성합니다.


2

디지털 포용 추진계획


□ 정부는 취약계층을 포함한 국민 누구나 디지털을 활용하여 경제활동을 영위하고 삶의 질 향상을 추구할 수 있도록 디지털 정보격차해소를 위한 디지털 활용정책인 디지털 포용 추진계획’을 발표했습니다.


□ 4차 산업혁명 시대에 지능정보기술 확산은 새로운산업을 창출하고, 지능형 정보기기 등을 통해 장애인·고령층 등 국민 삶의 질을 개선할 수 있습니다.



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ㅇ 하지만, 디지털 기술에 대한 접근능력과 활용역량의 차이는 경제·사회적 불평등과 차별을 이전보다 심화시킨다는 우려도 있습니다.


※ 일반 국민 대비 4대 정보취약계층의 디지털 정보화 수준(일반인 100% 기준)
-  고령층 64.3%, 농어민 70.6%, 장애인 75.2%, 저소득층 87.8% 


□ 이러한 우려를 해소하기 위해 정부는 주민센터, 도서관 등 집 근처생활 시설에 국민 누구나 받을 수 있는 디지털 교육 공간인 (가칭)디지털 역량 센터’를 설치(연 1,000개소 순환운영)하여 일상생활에 필요한디지털 종합역량 교육*을 실시합니다.


* (예시) 기차표 예매, 모바일 금융, 온라인 쇼핑, 인터넷 윤리, 과의존 예방, 온라인 참여 등


ㅇ 또한 포용적 디지털 이용환경 조성을 위해 △공공장소 와이파이 신규 설치(4.1만개), △농어촌 마을 1,300여개 지역에 초고속인터넷보급(‘20~22년), △취약계층에게 필요한 스마트기기* 통신료 지원 추진합니다.


* 통계청의 인구주택 총조사용 스마트 기기 1만대를 우선 보급(’21), 단계적 확대 검토


ㅇ 아울러, 노인·장애인 댁내 또는 집단 거주시설에 호흡·맥박·활동감지 센서 등을 보급하여 비대면 디지털 돌봄 서비스를 제공하는 등 디지털 기술의 포용적 활용을 촉진합니다.


※ 댁내 : 연간 10만대(‘20~), 양로・장애인시설 : (’20) 100개소 → (’22) 누적 612개소


3

제2차 3D 프린팅산업 진흥 기본계획


□ 정부는 그간 추진해 온 3D프린팅 정책의 성과와 한계를 점검하고 산업 환경변화를 반영한 정책을 시의성 있게 추진하기 위해 제2차 3D프린팅산업 진흥 기본계획(‘20~22)을 수립했습니다.


ㅇ 과기정통부는 「삼차원프린팅산업 진흥법제5조에 따라 3년마다 삼차원프린팅산업 진흥을 위한 기본계획을 수립해야 합니다.


※ 제1차 3D프린팅산업 진흥 기본계획(2017∼2019) 수립(’16.12월)

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□ 정부는 산업 현장에 3D프린팅활용을 확산하기 위해△의료기기, 건설 등 유망분야 기술 실증, △산업단지 대상 3D프린팅 기술 (全) 생산공정 적용을 통한 사업화 성공모델 발굴 등을 추진할 계획입니다.


ㅇ 또한 △소재·장비·SW* 등 핵심기술자립화, △설계·공정제어 분야3D프린팅 요소기술 지능화 3D프린팅 미래기술을 선점하고, 


* 형상기억 고분자 원천 소재, 정밀·대형 부품 고속출력 장비, 산업용 3D프린팅 적층제조 SW 등


ㅇ △전문인재 양성(설계·신소재 분야 대학‧대학원 전문과정 운영), △3D프린팅융합기술센터 설립 등 3D프린팅 산업의 기업환경을 개선합니다.


4

제2차 정보보호산업 진흥계획


□ ‘제2차 정보보호산업 진흥계획(‘21~‘25)은 코로나19에 따른 전 산업의디지털 전환과 비대면 서비스 확산에 필수적인 정보보호 수요 차세대 핵심산업으로 육성하기 위해 마련되었습니다.


ㅇ 과기정통부는 「정보보호산업법 제5조(정보보호산업 진흥계획 수립)에 따라 5년마다 정보보호산업 진흥을 위한 계획을 수립해야 합니다.


※ 제1차 진흥계획(’16~’20년) : 정보보호산업법 제정(’16)에 따른 기반 마련, 창업 활성화 및 해외진출 등을 통한 양적 성장 중심


□ 정부는 디지털 전환과 비대면 서비스 확산에 따른 정보보호 신시장창출을 위해 클라우드, 블록체인, 생체인식 등 신기술을 활용해 차별화된보안기능을 갖춘 비대면 서비스 보안 시범사업*을 실시합니다.


* (예시) 원격교육(토탈보안솔루션- 한번 설치로 간편 이용), 원격근무(클라우드보안), 온라인상거래(생체인식+결제+출동보안) 


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ㅇ 또한 한국형 ‘물리ㆍ정보보안 연계 보안 수출모델’, ‘비대면 서비스+보안 패키지 모델’을 활용해 해외 비대면 보안시장*을 개척(‘21~)하고,


* 전자정부 협력사절단, 한국형 스마트시티 수출 사업 등과 동반 해외진출


 수요자 관점에서 부담을 줄이고 편리하게 보안인증 체계를 정비*하는 등 정보보호산업 규제와 법‧제도를 개선합니다. 


* ISMS, CC인증 등 여러 보안인증의 세부평가항목 상호인정 등을 통해 중복요구 최소화


5

실감콘텐츠 인재양성 추진계획


□ 정부는 비대면 산업의 핵심 분야로 부상 중인 실감콘텐츠*의 성장우리 기업의 시장 주도권 확보를 위해실감콘텐츠 인재양성 추진계획(‘20~23)’을 수립했습니다.


*실감콘텐츠(XR) : 디지털콘텐츠에 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 실감기술이적용되어 실제와 같은 체험을 가능하게 하는 콘텐츠


ㅇ 가상현실, 증강현실 등 실감기술이 타 산업에 적용되면서 실감콘텐츠전문인력 수요가 증가할 것으로 전망됨에 따라 관련 산업인력 공급부족에 선제적으로 대응하기 위해서는 실감콘텐츠 전문인력양성 필요합니다.


□ 정부는 2023년까지 실감콘텐츠(XR) 전문‧융합인력 7,200여 명 양성목표로 대학원생, 재직자, 학부생 등에게 맞춤형 교육을 제공합니다. 특히, 대학원생을 대상으로 석·박사급 고급인재를 양성하기 위해 실감콘텐츠 스쿨(XR School)과 지역 유망산업과 연계한 실감콘텐츠(XR LAB) 설립을추진(‘21~)합니다.


ㅇ 또한 재직자를 대상으로 신기술 프로젝트 중심 실무 교육(‘20년, 125명),학부생을 대상으로 자기 주도 콘텐츠 개발능력 함양 교육(‘20년, 25명) 실시합니다.

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ㅇ 아울러, 현재의 인력양성 교육공간(목동, 상암동)을 ’XR 캠퍼스‘(상암)통합·일원화(’20)하고, 교육용 인프라 공동 활용, 교육생 간 네트워크교류·협력을 통해 인력양성 상승(시너지)효과를 극대화할 계획입니다.


□ 정부는 오늘 논의된 정보통신 분야 주요 정책들을 차질 없이 추진하기 위해 향후에도 민간과 관계부처 간 협력과 소통을 강화해 나갈 예정입니다.



※ 붙임 : 제12차 정보통신전략위원회 안건 요약

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붙임

제12차 정보통신전략위원회 안건 요약


[1호] 디지털 미디어 생태계 발전방안


1. 추진배경


ㅇ 미디어의 제작‧유통‧전송이 디지털화되고 인터넷이 확산되면서 넷플릭스 등 인터넷 동영상서비스(OTT) 이용이 전 세계적으로 


-  특히 코로나19 이후에 비대면 활동 증가로 동 추세가 가속화되면서 향후 미디어 시장 변동 가능성이 높아짐


☞ 국내 미디어 기업이  및 단말‧네트워크경쟁력을 기반으로 글로벌성장할 수 있는 토대를 마


※ BH 디지털혁신 3대 TF(데이터 경제, 정부혁신, 미디어 산업)의 하나로서 운영(‘19.12~)


2. 주요내용


ㅇ (플랫폼)온라인 미디어(왓챠 등), 케이블, 지상파 등 다양한 미디어플랫폼이 성장하도록 기존 규제는 완화하고 신규 규제 도입은 최소화


-  유료방송·지상파 규제 완화*, OTT 등 온라인 영상물에 대한 등급규제 완화**, 방송‧통신기업 M&A 간소화(관계기관 협의체 구성 등) 등 추진


* (유료방송) 개별 사업자(SO‧IPTV)가 전체 유료방송시장 점유율의 1/3을 넘지 않도록 한 규제 폐지 등(지상파) 지상파‧유료방송 간 차별적인 광고규제 해소 등 방송 광고 시장 확대를 위한 제도개선

** 現 영상물등급위원회에서 영상물 등급 분류 → 後 OTT 영상물은 자율적으로 등급 분류


(콘텐츠) 젊은 창작자·1인 미디어 발굴·육성* 및 기존 미디어 클러스터 고도**,콘텐츠 투자·제작지원 확대, OTT 제작비 세액공제 추진


* 1인 미디어 클러스터를 조성, 입주공간 제공 및 콘텐츠 제작‧편집‧사업화 등 전주기 지원

**빛마루(일산)- 고양 방송영상밸리 연계‧고도화 추진, 클러스터 내 공동창작공간 조성‧확충


(기반조성) 콘텐츠 제작‧유통 R&D, 수출용 단말을 활용한국내 OTT 플랫폼 홍보 유도 및 수출용 콘텐츠재제작(자막·더빙) 등해외진출 지원 확대


ㅇ (공정·상생환경) 국내·외 미디어 간 공정경쟁 여건조성(망 이용대가 등), 제작사·플랫폼 간의 공정한 거래환경 조성 및 종사자 근로여건 개선 


3. 기대효과


ㅇ ’22년까지 국내 미디어 시장규모 10조원, 콘텐츠 수출액 134.2억 달러 달성


※ ‘18년 기준 국내 미디어 시장 규모 6.9조원, 콘텐츠 수출액 96.2억 달러

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[2호] 디지털 포용 추진계획


1. 추진배경


 코로나19 확산으로 인해 경제·사회의 디지털화가 가속화됨에 따라 디지털 격차가 경제·사회적 불평등과 차별을 심화시킬 우려


⇒ 국민 모두가 차별이나 배제 없이 디지털 세상에 참여하여 디지털 기술의 혜택을 고르게 누리기 위한 정책(디지털 포용) 필요


2. 주요내용


󰊱 전 국민 디지털 역량 강화


(오프라인) 주민센터, 마을회관, 도서관 등 집근처 생활 SOC를 디지털 역량 센터’로 선정(연간 1,000개소)하여 디지털 역량이 부족한 모든 국민에게 일상생활에 필요한 교육* 실시


* 기차표 예매·모바일 금융·전자정부 서비스 등 활용 교육, 사이버사기 등 역기능 교육


(방문)거동이 불편하거나 집합교육에 어려움이 있는 중증 장애인 등을 위한 찾아가는 1:1 방문 디지털 역량 교육 확대(‘20 4,000명→’22 10,000명 이상)


(온라인)국민 누구나 디지털 역량 수준 진단하고 수준별·목적별 맞춤형 교육을 받을 수 있는 온라인 기반디지털 교육체계* 구축


* 디지털 역량 측정- 온·오프라인 교육 프로그램 맞춤형 설계- 온라인 교육 등 통합 제공


(SW·AI)전 국민을 대상으로 SW·AI 체험·학습 기회를 확대하고, 도서지역 및 장애학생을 위한 지능정보기술 체험 및 교육 기회 제공


* 온·오프라인 AI 교육과정, 찾아가는 상상버스, 정보통신보조기기 체험관 등 운영


󰊲 포용적 디지털 이용 환경 조성


 (인터넷 환경) 우리나라 어디서든 접속할 수 있도록 주민센터, 마을회관 등 공공장소(4.1만 곳)에 공공와이파이를 확대 구축하고 농어촌 마을(1,300여개 지역)에 초고속 인터넷 보급


 (기기·요금)디지털 이용을 보장하기 위해 취약계층이 필요로 하는 스마트 기기와 통신료 지원 추진


* 통계청의 인구주택 총조사에 사용된 스마트 기기 1만대 우선 보급(’21), 단계적 확대 검토

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(방송 시청)AI 기술을 활용한 음성- 자막- 수어 전환 서비스를 개발하고 시범운영하는 등 시·청각 장애인의 뉴미디어 접근성 제고


※ 장애인방송 VOD서비스활성화를 위해 방송사(KBS, MBC, SBS)별 맞춤형 제작 지원(‘20)


(키오스크)장애인·고령자 등 취약계층을 위한 접근성을 보장해야 할 무인정보단말의 범위를 사업자 규모 등을 고려하여 단계적의무화


※ 정부·공공기관은 ’20.6.11일부터, 민간부문은 ’21년까지 대상사업자와 범위를 마련하여 법령 개정


󰊳 디지털 기술의 포용적 활용 촉진


ㅇ (생활) 높낮이 조절이 되는 지능형 키오스크, 장애인들의 실내 이동을 위한 AR 길안내 등 지능정보서비스 발굴·보급


ㅇ (의료)독거노인・장애인 댁내에 활동량 감지센서 등이 내장된 최신 응급 장비를 보급(’20~, 연간 10만대)하여 응급상황 등에 신속 대응


※ 노인·장애인 집단거주시설에는 호흡·맥박·활동 감지센서를 보급하여 낙상 등 응급상황에 신속 대응


ㅇ (복지)현장·대면 중심 취약계층 급식 서비스를 온라인·비대면화하기위해 공공의 데이터와 민간의 서비스를 연계하는 플랫폼 구축 추진


※ 감염병 등 국가재난 상황에서도 끊김없이 취약계층 지원 가능


(문화) 장애인의 문화향유 기회 확대를 위해 점자·수어 변환 앱 개발 및 시각장애인용 오디오북 제작(’20년 330종)


(산업)민간 기업이 취약계층을 대상으로 하는 포용적 디지털 서비스개발에 사용할 수 있는 데이터 셋 구축*·개방 추진(‘20~)


* (‘20) 한국어 대화·음성→청각 보완 실시간 자막 서비스 / 수어→관공서 수어 통번역 민원 서비스


󰊴 디지털 포용 기반 조성


(법·제도)정부의 디지털 격차 해소 의무, 디지털 포용 관련 정책·사업의 추진체계 마련 등을 내용으로 한 (가칭)디지털 포용 법률* 제정 추진(‘20~)


* 5년마다 범정부 디지털 포용 추진계획 수립 등


3. 기대효과


ㅇ 디지털 격차 해소정책을 추진하여 디지털 대전환으로 발생할 수 있는 불평등 심화를 예방하고, 디지털 기술 활용으로 취약계층의 삶의 질 향상

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[3호] 제2차 3D프린팅산업 진흥 기본계획(’20~’22)


1. 추진배경


ㅇ  과기정통부는삼차원프린팅산업 진흥법」제5조(기본계획의 수립 및 시행)에 따라 3년마다 3D프린팅 산업 진흥을 위한 기본계획 수립


* (제1차 기본계획, ’17~’19년) 시장 수요창출, 기술개발, 인프라 구축 등 초기 산업생태계 조성을 위한 정책과제 추진


2. 국내·외 산업 현황


ㅇ (글로벌)고가 산업용(항공·우주 등) 시장 중심의 견고한 성장세 지속

* (시장규모) ’18년 97.95억$ → ’24년 355.7억$ (Wohlers Associates, ’19)


   (국내) 시장이 꾸준히 성장(‘15년 2,230억원 → ’18년 3,958억원, NIPA)중이나 교육·생활 분야 중심이며 다양한 산업으로 확산은 더딘 상황


3. 주요 내용 


ㅇ (활용·확산)민간 중심 시장 육성을 위한 3D프린팅 기술 적용 확산


- △의료기기, 건설 등 유망분야 기술 실증 산업단지 대상(기계부품 등) 3D프린팅 全 생산공정 적용을 통한 성공모델 발굴 


ㅇ (기술력 확보) 3D프린팅 기술 R&D‧고도화를 통한 미래기술 확보


-  △핵심 소재·장비·SW* 기술 자립화 △ 3D프린팅 설계·공정·제어 분야 요소기술(최적화 SW, 모니터링 기술 등) 지능화 전환 등


*형상기억 고분자 원천 소재, 정밀·대형 부품 고속출력 장비, 산업용 3D프린팅 적층제조 SW 등


ㅇ (기반 고도화)중소‧전문기업 중심인 3D프린팅 산업의 기업환경 개선


- 인력 양성(新소재 분야 석‧박사 과정 운영, ’19년 147명 → ‘22년 500명, 누적),△‘3D프린팅 융합기술센터(기업지원 기관) 설립 및 △제도 정비* 


*3D프린팅 서비스 사업자의 안전교육 부담 경감, 과태료 하향 등 규제 완화를 위한 법 개정 추진


4. 기대효과 


ㅇ 국내시장 규모 확대(‘18년 3,958억원 → ’22년 1조원) 및 3D프린팅 기업 성장(‘18년 3개 → ’22년10개, 年매출액 100억원 이상)


ㅇ 기술경쟁력 제고(‘18년 79.9% → ’22년 85%, 최고 기술국(美) 대비)

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[4호] 제2차 정보보호산업 진흥계획(’21~’25)


1. 추진배경 


ㅇ 과기정통부는 정보보호산업법 제5조(정보보호산업 진흥계획 수립)에 따라 5년마다 정보보호산업 진흥을 위한 계획 수립 필요 


※ 全산업의 디지털 전환과 비대면 서비스 확산에 필수적인 정보보호 수요를 산업 활성화로 연결하기 위한 「제2차 정보보호산업 진흥계획(’21~’25)」 수립 


2. 국내·외 산업 현황 


ㅇ ’19년말 기준 국내 정보보호시장 10.5조원(’16년 9조, 16%↑) 달성, 정보보호기업 230개(’16년 864개→1,094개, 26.6%↑) 증가 


-  정보보호산업 수출규모 1.6조원, 정보보호 전체 종사인력 13.5만명


※ 국내 사이버 보안시장(3.3조원)은 해외시장(1,212억$(140조원))의 약 2.5% 수준


3. 주요내용


① 디지털 전환ㆍ비대면에 따른 정보보호 신시장 창출 


ㅇ 비대면 서비스별 특징을 반영한 보안시장 육성, 보안서비스의 AI 확산을위한 데이터 활용, ICT와 타분야 융합에 따른 신규보안 시장 선점


② 민간 주도의 사이버 복원력 확보를 위한 투자지원 확대


ㅇ 선진국 수준(20%)으로 공공‧민간분야 정보보호 투자 확대(국내 8.4%),경쟁력 있는 정보보호제품‧서비스 공급을 위한 클러스터 등 지원 


③ 지속성장 가능한 정보보호 생태계 조성 


ㅇ 양자암호 등 차세대 핵심 보안기술 확보 및 정보보호 규제개선, 정보보호 전문인력 양성(3만명)


4. 기대효과


ㅇ 민간 주도의 정보보호 투자 확대, 정보보호 신규 시장 발굴 및 정보보호 성장 생태계 조성을 통한 정보보호산업 육성(~’25)


△정보보호시장 10.5→20조원, △ 300억이상 기업 37→100개, △신규일자리 3만개

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[5호] 실감콘텐츠 인재양성 추진계획(’20~‘23)


1. 추진 배경


ㅇ 포스트 코로나 시대에 대비하여 비대면 산업 활성화의 핵심인 실감콘텐츠 분야 전문 인재 양성을 위한 계획 수립


※ 제11회 정보통신전략위에서 의결한 ‘실감콘텐츠산업 활성화 전략(’19~’23)’의 후속조치


*실감콘텐츠(XR) : 디지털콘텐츠에 실감기술(VR, AR 등)이 적용되어 실제와 같은 체험을 가능하게 하는 콘텐츠


2. 주요 내용:’23년까지 실감콘텐츠(XR) 미래 융합형 전문인력 7,200명 양성


(고급인재)대학원생 대상으로 실감콘텐츠 분야 최고급 기술 교육 통해 창업이 가능한 수준의 석·박사급 인재 양성


* 선도연구자 양성을 위한 ‘실감콘텐츠 대학원(XR 스쿨)’ 추진(’21년 2개 → ’23년 4개)

- (설립형태) 대학이 ①기존학과 내 전공 설치, ②학과 설치, ③전문대학원 신설 중 선택


* 조선(울산)·의료(대구) 등 지역산업과 연계, 권역별 ‘XR 랩’ 구축(’21년 3개 → ’23년 7개)


* 실감콘텐츠 분야 대학연구센터(ITRC) 지원 확대(’21년 5개(신규2) → ’23년 6개(신규1))


ㅇ (융합인재)재직자 대상으로 AI, 빅데이터 등 최신기술 교육, 프로젝트 중심의 실무 교육*을 통해 융·복합 인재양성


* 프로젝트방식 교육(예시) : 스마트공장 內 기기·장비 정비, 수리용 AR 활용 매뉴얼 제작과정 등(’20년~, 매년 125명)


ㅇ (기반인재)학부생·고교생을 대상으로 실감콘텐츠 기본교육, 실감콘텐츠 직업교육(비전 및 주요역할 등)을 통해 미래 유망인재 교육


* 기본교육(학부생) : 실감기술 기본 학습과 콘텐츠 개발 교육(’20년 25명 → ’21년 100명)


* 미래인재(고교생) : 특성화고, 마이스터고 등 고교생을 대상으로 실감콘텐츠 분야의 미래 진로선택·직업탐색 교육(’20년 60명 → ’21년 500명)


3. 기대 효과


ㅇ 코로나19 이후 산업의 빠른 비대면 전환에 대응하여 실감콘텐츠 전문인력 수요에 증가에 대비한 선제적인 인재 양성


※ 인재양성 : (’20) 1,120명 → (’23) 7,200명(누계)


-  (’20) → (’23) : 석·박사(340 →  1,900명), 재직자(600 → 3,010명), 학부·고교생(180 → 2,290명)

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